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Regolamento edizione 2012-2013

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Messaggio  federico.caliri Lun 10 Set 2012 - 11:34

Il Fantacalcio è un gioco che si svolge in 38 giornate, organizzato sulla base dei nomi dei calciatori che partecipano al campionato italiano di calcio di Serie A. La prima giornata del Fantacalcio prende il via in concomitanza con la terza giornata di campionato di serie A, il 15 Settembre 2012.

COME SI GIOCA

Dalla lista di tutti i giocatori del campionato di Serie A pubblicata sulla Gazzetta dello Sport, ogni fanta-allenatore dovrà selezionare, dopo opportuna asta con gli altri allenatori, 25 fanta-giocatori (3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti, 8 attaccanti) senza alcun limite di nazionalità, e schierare una squadra di 11 giocatori. Ogni settimana la squadra di ogni fanta-allenatore si misura con una squadra avversaria, come nel vero campionato.

IL CALENDARIO

CAMPIONATO DE APERTURA (21 giornate): le squadre sono suddivise in un unico girone di 8 e disputeranno incontri di andata (7 Giornate), ritorno (7 Giornate) e incontri in campo neutro (7 Giornate). Il campionato avrà inizio contestualmente alla 3° giornata di Serie A e finirà alla 23° giornata.

CAMPIONATO DE CLAUSURA (14 giornate): le squadre sono suddivise in un unico girone di 8 e disputeranno incontri di andata (7 Giornate) e ritorno (7 Giornate). Il campionato avrà inizio contestualmente alla 24° giornata di Serie A, a conclusione dell’asta di riparazione.


COME COSTRUIRE LA SQUADRA: L’ASTA INIZIALE

Ogni fanta-allenatore ha a disposizione per l’asta iniziale 350 fantamilioni.
L’asta, gestita da un battitore preselezionato il cui parere è incontrovertibile ed insindacabile, avrà l’obiettivo di creare le 8 formazioni partecipanti al campionato.

Si procederà come segue.

Verranno assegnati, come a breve esplicato, i giocatori a cominciare dai portieri, poi difensori, poi centrocampisti ed infine attaccanti.
Si estrarrà un ordine tra i vari allenatori che a turno daranno inizio all’asta su di un giocatore. Ogni fanta-allenatore, infatti, al proprio turno potrà liberamente chiamare un qualsiasi giocatore all’interno del ruolo per cui si sta facendo l’asta, senza dover seguire alcun ordine prestabilito (alfabetico, prezzo,..). Dopo che il fanta-allenatore avrà chiamato il giocatore per il quale sarà il primo a fare un’offerta di qualsiasi entità, si aprirà l’asta libera, nella quale ogni altro fanta-allenatore potrà concorrere.
Si proseguirà a chiamare giocatori fino a che ogni fanta-allenatore non avrà completato la propria rosa per ogni reparto.
Il fanta-allenatore che raggiungerà il limite di giocatori per ogni reparto, non potrà più partecipare all’asta dello specifico ruolo.

La somma totale di acquisto dei 25 giocatori non potrà superare i 350 fantamilioni. Qualora questo dovesse succedere, la rosa verrà ritenuta non valida.

Gli eventuali fantamilioni rimanenti dopo la conclusione dell’asta iniziale rimarranno nelle casse della squadra per futuri acquisti durante l’anno.

COME COSTRUIRE LA SQUADRA: L’ASTA DI RIPARAZIONE

Il mercato si riaprirà soltanto 1 volta durante l’arco della stagione, per un’ulteriore asta che verrà effettuata alla fine del campionato di Apertura, in data da stabilirsi, e comunque non prima della chiusura del calciomercato invernale (31 Gennaio 2011) e non dopo la giornata numero 1 del campionato di Clausura.

Prima dell’asta, ogni fanta-allenatore dovrà obbligatoriamente segnalare 10 giocatori della propria rosa (minimo 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti) da vendere e rendere nuovamente disponibili per l’asta. Questi giocatori saranno venduti al prezzo di acquisto dell’asta iniziale.
Ogni fanta-allenatore avrà quindi a disposizione un quantitativo di fantamilioni pari al ricavato dei 10 giocatori venduti, più l’eventuale avanzo della prima asta, più una somma di 50 fantamilioni come extra.
Con questo ammontare ogni fanta-allenatore potrà affrontare l’asta, che seguirà le modalità di quella di apertura, focalizzandosi però solo sui giocatori svincolati e liberati dalle altre squadre, fino a ricoprire le 10 posizioni lasciate libere.

SCHIERAMENTO DELLA FORMAZIONE E FUNZIONAMENTO DELLA PANCHINA

Una volta completata la squadra, il fanta-allenatore potrà schierarla secondo uno dei moduli possibili: 3-4-3; 3-5-2; 4-5-1; 4-4-2; 4-3-3; 5-4-1; 5-3-2; 6-3-1.

Ogni fanta-allenatore deve sempre schierare la sua squadra entro e non oltre l’orario ufficiale di inizio della 1° partita di ciascuna giornata.

Se una partita dovesse essere sospesa o rinviata per motivi di forza maggiore e non recuperata entro la giornata successiva, ogni giocatore appartenente alle squadre otterra’ un voto di ufficio pari a 6.

La formazione schierata dovrà essere postata entro i termini sopra stabiliti all’interno dell’apposita sezione di giornata del forum [Solo gli amministratori hanno il permesso di visualizzare questo link] indicando:
- Modulo di gioco;
- Giocatori.

Dello stesso forum, saranno validi orari per la contestazione dell’eventuale ritardo. In casi del tutto eccezionali e giustificati, e’ possibile derogare alla regola di pubblicazione della formazione sul forum, inviando la formazione a mezzo mail o sms all’avversario di turno e al presidente di Lega. In questo caso (mail o sms) fanno fede gli orari di ricezione e non quelli di invio. Nel caso in cui il fanta-allenatore dovesse sostenere un ritardo nella consegna oppure dovesse consegnare una formazione contenente errori sostanziali (modulo sbagliato, inserimento giocatori non propri), verrà presa in considerazione l’ultima formazione valida. Nel caso in cui l’errore interessi il numero dei giocatori della formazione titolare o della panchina (insufficienza di giocatori nel ruolo o abbondanza degli stessi), tutto ciò andrà a discapito della squadra.

La squadra verrà schierata correttamente indicando gli 11 giocatori titolari più la panchina composta da 1 portiere e 6 altri giocatori scelti dal fanta-allenatore. L’ordine di pubblicazione dei nomi dei giocatori indichera’ l’ordine di preferenza per eventuali sostituzioni per ogni ruolo. Non sono ammesse sostituzioni di giocatori di ruolo diverso e di conseguenza cambi di modulo. Se un fanta-allenatore decide di non schierare, per esempio, difensori in panchina e uno o più difensori titolari risultano senza voto, la squadra giocherà con altrettanti giocatori in meno.

Se uno degli 11 fanta-calciatori schierati titolari non giocherà per qualsiasi motivo o verrà giudicato senza voto, gli subentrerà la prima fanta-riserva del suo stesso ruolo che abbia ricevuto un voto. E’ consentito un massimo di 3 sostituzioni senza distinzione di ruolo. Nel caso di 4 o più fanta-calciatori non giudicati, si provvederà alla sostituzione dei 3 consentiti con precedenza per prima al portiere, poi ai difensori, poi ai centrocampisti e in ultimo agli attaccanti. I restanti totalizzeranno 0 di votazione.

Eseguendo le sostituzioni in ogni modo non verrà modificato il modulo impostato dal fanta-allenatore prima dell’inizio della giornata.

In caso un fanta-allenatore schieri per la giornata in corso un numero inferiore di titolari (ad esempio 10) e la panchina senza dichiarare il modulo e qualora non vi fosse la possibilità di determinare uno ed un solo modulo, la formazione schierata e' da considerarsi errata. Per tale giornata si mantiene la formazione della giornata precedente (o sconfitta a tavolino in caso di primo schieramento), considerando non valida la formazione data.

COME SI DETERMINA LA CLASSIFICA DEL CAMPIONATO

Per determinare la classifica del campionato si terrà conto in ordine di:
1. punti totalizzati (3 per la vittoria, 1 per il pareggio, 0 per la sconfitta)
2. somma algebrica dei fantapunti totali realizzati dalla squadra nelle partite;
3. differenza reti
4. più gol segnati
5. scontri diretti / classifica avulsa
6. lancio della moneta


COME SI CALCOLA IL PUNTEGGIO

Ogni fanta-calciatore schierato ottiene come punteggio base il voto assegnatogli dall’inviato della Gazzetta dello Sport.
A questa cifra dovranno essere aggiunti i seguenti bonus:
+ 3 per ogni gol segnato;
+ 3 per ogni rigore parato;
+ 2 alla squadra che gioca in casa;
+ 1 per ogni assist.
Modificatore della difesa: valido per le squadre che schierano 4 o più difensori nella singola giornata. Si prende in esame il voto del portiere e dei tre difensori che hanno preso il voto più alto (non si considerano nel calcolo ne’ bonus ne’ malus).
Se la media di questi 4 voti è tra il 6 e il 6,49 => la squadra ottiene un + 1 di modificatore
Se la media di questi 4 voti è tra il 6,5 e il 6,99 => la squadra ottiene un + 3 di modificatore
Se la media di questi 4 voti è superiore al 7 => la squadra ottiene un + 6 di modificatore
N.B. Per 4 o più difensori schierati, si intende giocatori a referto; se un allenatore schiera 4 difensori ma uno non gioca e non ci sono panchinari per sostituirlo, automaticamente la difesa diventa a 3, quindi il modificatore non si applica

A questa cifra vanno poi detratti:
- 3 per ogni rigore fallito;
- 2 per ogni auto-gol;
- 1 per ogni gol subito;
- 1 per ogni espulsione;
- 0,5 per ogni ammonizione.

I calcoli saranno eseguiti automaticamente dal programma della Gazzetta dello Sport “Magic Manager 12.0”.

IL CASO DEL PORTIERE

Se un portiere, seppur giovando l’intera partita o almeno ¾ della stessa, non dovesse meritare il voto dall’inviato della Gazzetta, otterrebbe un 6 d’ufficio cui andrebbero tolti o aggiunti eventuali bonus o malus.

ESPULSO SENZA VOTO

Se infanta-calciatore fosse espulso ma non fosse valutato dall’inviato della Gazzetta, verrà attribuito un 4 d’ufficio, già comprensivo della penalità espulsione.

COME SI CALCOLA IL RISULTATO DELLA PARTITA

Il risultato della partita si determina in base al confronto dei punteggi totali delle due squadre che si sono affrontate. Ecco di seguito le varie possibilità in base al punteggio realizzato:
Se è inferiore a 65.5 ha realizzato 0 gol;
Se è compreso tra 66 e 71.5 ha realizzato 1 gol;
Se è compreso tra 72 e 77.5 ha realizzato 2 gol;
Se è compreso tra 78 e 81.5 ha realizzato 3 gol;
E così via ad intervalli di 4 punti

Comparando i due punteggi si definisce l’eventuale vincitore della partita.
federico.caliri
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